Qué es el Roller Derby? by Erika Bertolone

El roller derby es un deporte de contacto inventado por los estadounidenses, una forma de deporte basado en el Roller skating formado alrededor de una pista oval. En las últimas décadas, el roller derby había sido un deporte sobre todo profesional para las mujeres y los hombres. El roller derby contemporáneo es internacional, predominalmente femenino, practicado normalmente por aficionados , que crea un gran vínculo ético hacia si mismo ya que forma parte de una subcultura punk que agita el feminismo y que ofrece a menudo una forma física estética.

La historia del roller derby remonta la evolución de las razas del patinaje en ruedas, un deporte único que ha experimentado varios ciclos de boom-and-bust a través ;la mayor parte de del vigésimo siglo.



11 jul 2008

Historia del roller derby


El término Roller derby data por lo menos desde 1922, cuando el Chicago Tribune lo utilizó para describir el multi-día de las razas del patinaje sobre ruedas en pista plana, similares a los maratones de la banked-track reportados por la New York Times en 1885 (una raza de seis días) y 1914 (un campeonato de 24 horas), entre otros.


El promotor Leo Seltzer y el periodista deportivo Damon Runyon acreditan la modificación de las competiciones de la resistencia de los años 30 acentuando la comprobación entrar en contacto con-y así los aspectos más espectaculares del deporte. Seltzer compro el conocido nombre Derby, reservándolo para uso de su compañía que trabaja con patinadores profesionales. El roller Derby tomó la raíz como un icono de la cultura popular que como fósforos fue llevado a cabo en ciudades numerosas en los E.U.A. y difundió a veces en la radio y, eventualmente a la televisión.


Las organizaciones rivales tales como juegos sobre ruedas vinieron y fueron mientras que el deporte/el espectáculo aguantó varios ciclos de boom-and-bust a través de la segunda mitad del vigésimo siglo. El modelo comercial inicial del roller derby finalmente se derrumbó en los mediados de los años setenta, pero el deporte experimentó vario profesional, apagando los renacimientos de la TV que fueron encabezados por los patinadores del veterano, incluyendo una continuación de los juegos sobre ruedas bajo nueva gerencia, una liga internacional de diez años del patinaje sobre ruedas (IRSL), y el de breve duración, TV-solamente las gafas RollerGames y RollerJam.

10 jul 2008

reglas


La mayoría de las ligas actuales de derby utilizan las reglas desarrolladas por la asociación plana de Derby de la pista de las mujeres (WFTDA) con la versión más actual siendo 3.0. Un resumen de las reglas de WFTDA sigue:


El roller derby ocurre en una pista del circuito. El jugar de dos equipos envía a cinco jugadores cada uno sobre la pista - tres moldes (defensa), un pivote (línea de defensa pasada) y una emisión (marcador). Las cubiertas del casco se utilizan para exhibir las posiciones de los jugadores: una cubierta rayada se utiliza para los pivotes, una cubierta con dos estrellas se utiliza para las emisiones, y no se utiliza ninguna cubierta para los moldes.


Los pivotes y los moldes de ambos equipos comienzan el juego formando un solo paquete. En un paquete, todos los jugadores hacen frente a la izquierda. Los pivotes se alinean al lado de uno a uno, seguido por una capa de cuatro moldes, siguieron por una capa de dos moldes. Las dos emisiones, que no se consideran ser parte del paquete, se colocan 20 pies detrás del paquete. A este punto, ninguna diferenciación necesita ser hecha entre los dos equipos; mientras la formación del paquete esté como se describe anteriormente, no importa si entremezclan a los miembros de equipo aleatoriamente en el paquete.


El árbitro señala el comienzo de la formación del atasco soplando un silbido. Durante la formación del atasco, el paquete entero se mueve a la izquierda, mientras tanto los jugadores pueden cambiar la posición. Todos los pivotes/moldes deben permanecer en el paquete (es decir, no más de 20 pies delante o detrás del grupo más grande que contiene a moldes de ambos equipos). Las emisiones siguen siendo inmóviles durante la formación del atasco. Cuando la persona pasada en el paquete ha pasado adonde el frente del paquete fue alineado inicialmente, el árbitro sopla el silbido dos veces, señalando las emisiones para sacar, y el juego comienza en serio con un atasco.


Un atasco es un período minucioso de la cuenta descendiente 2 durante el cual ambos equipos intentan anotar puntos. Los puntos se pueden anotar solamente por las emisiones, que, moviéndose a la izquierda, tentativa pasar el paquete y el regazo alrededor de tantas veces tan posibles. Después de pasar el paquete la primera vez, las emisiones ganan un punto cada vez que pasan legalmente un molde/un pivote de oposición. Durante un atasco, todos los pivotes/los moldes deben permanecer en el paquete. Si un pivote/un molde cae o de otra manera se separa del paquete, ella está fuera de juego (es decir, no puede bloquear o asistir a las emisiones) hasta que ella alcance al paquete.


La primera emisión para pasar todos los pivotes y moldes una vez que el atasco comienza triunfos el estado de la emisión del plomo para el resto del atasco. La emisión del plomo puede decidir a terminar el atasco antes de los 2 minutos está en cualquier momento para arriba. Ella hace esto poniendo sus manos en sus caderas en varias ocasiones, que señala al árbitro a oficialmente llama del atasco.


Después de que se haya establecido una emisión del plomo, ambas emisiones tienen la opción de pasar sus posiciones a los pivotes respectivos de sus equipos (que pasan la estrella). Esto es hecha quitando la cubierta del casco de 2 estrellas y dándola al pivote. El pivote entonces se convierte en la emisión, y la emisión se convierte en el pivote para el resto del atasco. Si la emisión original era la emisión del plomo, la posición de la emisión del plomo no se pasa encendido; la posición se pierde para el resto del atasco.


Para impedir el progreso de la emisión del equipo de oposición, los jugadores pueden bloquear usando las partes del cuerpo sobre el mediados de-muslo, excepto los antebrazos, las manos, y la cabeza. Los codos no pueden utilizado en el bloqueo, y no se pueden hacer pivotar en otros jugadores o utilizar para enganchar un brazo del opositor o del compañero de equipo.


Cada juego consiste en dos 30 minuciosos o tres 20 períodos minuciosos. En el extremo de cada atasco, los jugadores reforman el paquete y continúan el juego.


Las penalisaciones se dan a los patinadores que bloquean ilegal, luchan o se comportan de una manera inapropiada, o rompen de otra manera las reglas. Las penas posibles incluyen el envío de jugadores a una caja de pena (mientras tanto la oposición de las emisiones puede anotar puntos pasando la caja de pena) y expulsión de jugadores.